Like Us

" SATYAKU KUDARMAKAN DARMAKU KUBAKTIKAN "

Edutainment

Sebagaimana telah dijelaskan oleh sutrisno dalam bukunya “
Revolusi pendidikan di Indonesia ” bahwa Edutainment berasal dari kata “
Education ( pendidikan)” dan “ Entertainment (hiburan)”. Jadi Edutainment
dari segi bahasa berarti pendidikan yang menghibur atau menyenangkan.
Sedangkan dari segi terminology, Edutainment adalah suatu proses
pembelajaran yang di desain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan
dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis. Sehingga pembelajaran
terasa lebih menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya
dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role- play)
dan demonstrasi, tetapi dapat juga dengan rasa- rasa senang dan mereka
menikmatinya.
Munculnya konsep edutainment, yang mengupayakan proses
pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan, telah membuat suatu
asumsi bahwa : pertama, perasaan positif (senang/gembira) akan
mempercepat pembelajaran, kedua, jika seorang mampu menggunakan 
potensi nalar dan emosi secara jitu, maka ia akan membuat loncatan
prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya, ketiga, bila setiap
pembelajar dapat dimotivasi secara tepat dan diajar dengan cara yang
benar, cara yang menghargai gaya belajar dan modalitas mereka, mereka
semua akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal.
Pembelajaran yang menyenangkan merupakan dambaan dari setiap
peserta didik. Karena proses belajar yang menyenangkan bisa
meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi siswa guna menghasilkan
produk belajar yang berkualitas. Untuk mencapai keberhasilan proses
belajar, faktor motivasi merupakan kunci utama. Seorang guru harus
mengetahui secara pasti mengapa seorang siswa memiliki berbagai macam
motif dalam belajar. Ada empat kategori yang perlu diketahui oleh seorang
guru yang baik terkait dengan motivasi “mengapa siswa belajar”, yaitu 1.
motivasi intrinsik (siswa belajar karena tertarik dengan tugas-tugas yang
diberikan), 2. motivasi instrumental (siswa belajar karena akan menerima
konsekuensi: reward atau punishment), 3. motivasi sosial (siswa belajar
karena ide dan gagasannya ingin dihargai), dan 4. motivasi prestasi (siswa
belajar karena ingin menunjukkan kepada orang lain bahwa dia mampu
melakukan tugas yang diberikan oleh gurunya).
Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat
alamiah anak yang dunianya adalah bermain. Bagi anak jarak antara belajar
dan bermain begitu tipis. Pilihan model pembelajaran edutainment ini juga 
berlandaskan hasil riset cara kerja otak. Penemuan- penemuan terbaru ini
bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan Fun dan bebas dari
tekanan ( revolution learning).
Tiada waktu yang paling menyenangkan pada usia dini, kecuali
ketika kita sedang bermain. Kak Seto Mulyadi menyebutkan bahwa
bermain tidak bertentangan dengan kegiatan belajar. Justru dengan bermain
sesuai dengan tahap perkembangan anak, sangat membantu proses belajar
mengajar.

Sumber: http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2257855-pengertian-edutainment/#ixzz2dEC3jNUy

Tidak ada komentar:

Posting Komentar